Grenzgänger

Grenzgänger CoverDie Splitterdämmerung zieht durch die Schwarzen Lande und mit ihr sind unzählige Gruppen dabei, den Heptarchen und ihren Schergen den Garaus zu machen. Doch als Spielleiter kennt man es ja: Die Spieler hangeln sich durch den Plot, doch nicht immer gehen sie direkt den Weg, der im Abenteuer vorgegeben ist. Oder sie wollen mit ihren Helden die Zeit zwischen zwei Abenteuern nutzen, um auf eigene Faust einige Schrecknisse in den verlorenen Landen aus dem Weg zu räumen.

Für genau solche Fälle ist Nandurions Grenzgänger gedacht: eine umfassende Sammlung von vielen detailliert ausgearbeiteten Szenarios in den Schattenlanden, die ohne große Anpassung direkt benutzt werden können. Zusätzlich gibt es noch weitere Szenarioideen. Abgerundet wird das Ganze durch Charakterbilder und Pläne, für die wir uns ganz herzlich bei Steffen BrandHannah Möllmann, Melanie PhilippiDiana Rahfoth, Verena Schneider und Mia Steingräber bedanken! 

Noch eine Bitte unsererseits: Solltet ihr Spaß an den Szenarien finden, dann würden wir uns sehr über Anekdoten und Erfahrungsberichte aus euren Gruppen freuen. Die könnt ihre beispielsweise gerne hier als Kommentare hinterlassen. Das gleiche gilt natürlich auch für Verbesserungsvorschläge. Doch nun genug der Vorrede, wir wünschen euch viel Spaß mit der Spielhilfe!

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30 Antworten zu Grenzgänger

  1. Feyamius sagt:

    Und schon gibt es ein Update, in dem noch einige Flüchtigkeitsfehler korrigiert wurden.

  2. Ich habe euch die Karte als seperaten Download auch zum Druck nochmal hier zur Verfügung gestellt: http://steffenbrand.deviantart.com/

    Frohe Weihnachten euch allen und guten (rutschfreien) Rutsch!
    Steffen =)

  3. Morgoth von Feuerklinge sagt:

    Vielen Dank für die tolle Spielhilfe. Ich werde das sicherlich bei uns einbauen, sobald unsere Heldengruppe Richtung Schattenlande zieht.

  4. Feyamius sagt:

    Es gab erneut ein kleines Update mit einem zusätzlichen Korrektoratsdurchgang sowie einem Artefakt, das bei einer Meisterfigur in der Rondrianer-Begegnung wichtig werden könnte.

  5. Skar sagt:

    Hallo,

    ist das zeitlich irgendwie verortet? Wäre das diesbezüglich kompatibel mit neuesten Ereignissen wie sie zB im Boten stehen?

    Und wo finden sich die ehemaligen dunkeln Lande genau? Gibt es eine Karte?

  6. FRAZ sagt:

    Mit Begeisterung stürze ich mich auf jede Neuerscheinung in Simias Werkbank. Auch die Grenzgänger sind eine echte Bereicherung. Leider hat es etwas gedauert, bis ich die Texte lesen konnte, aber ich möchte meine Gedanken dazu gerne noch teilen:

    • FRAZ sagt:

      Die Agentin

      Eine gute Idee für einen Auftakt in den Schattenlanden. Strukturell sollten nur die Ziele eine eigene Überschrift bekommen. Außerdem wäre es cool, wenn die Aufträge sich steigern:
      1. Räuchert die Mine aus, in der Skelette schuften. Ach ja, und ich bräuchte den dort gelagerten Bestand an Silber.
      2. Findet Beweise für die Korruption vom Würdenträger ‚Very Wichtig‘. Ihr müsst dazu nur in seine Festung einbrechen.
      3. Besorgt mir doch bitte das Buch ‚BöseDingeLeichtGemacht‘ mit geheimem Wissen aus dem Bestand eines Hesinde-Tempels. Ich brauche den Wahren Namen vom Dämon ‚Finstermops‘, natürlich um ihn zu bannen.
      4. Der Würdenträger ‚Protzklotz‘ war ein Kollaborateur. Leider lässt sich das nicht beweisen. Vielleicht könnt ihr ihm Beweise unterschieben.
      5. Der Kommandeur der Wache ist ein Menschenschinder, der sich an unschuldigen Opfern der früheren Besatzung vergreift. Verpasst ihm eine Abreibung.
      6. Der Druide ‚Wasweißich‘ ist ein Dämonenbuhle. Seine Seele ist verloren. Bringt ihn um!

      Interessant wird das Ganze, wenn die Agentin den Helden droht sie mit ihren bisherigen Taten bloß zu stellen, wenn sie aussteigen wollen. Das erschreckendste daran könnte allerdings werden, wie weit die Helden gehen, bevor sie Lunte wittern.

    • FRAZ sagt:

      Der Dornrosengarten

      Ich mag die Idee dieses Unheiligtums. Das Szenario finde aber struturell etwas verwirrend. Das Geisterkollektiv und die Versuchungen sollten vielleicht den Beschreibungen des Gartens vorangestellt oder eingearbeitet werden. Außerdem finde ich das Bedrohungsszenario etwas schwach, um die Helden wirklich in Versuchung zu führen. Ich würde das Dornrosengarten daher um folgende Elemente ergänzen:

      Der Eingang sollte vorangestellt werden. Direkt hinter dem Eingang gibt es eine Treppe zu einem Geländer, das zur Tribüne führt. Ist das Tor verschlossen, wuchert auch der Aufgang vollständig zu.

      Im ganzen Garten treibt ein Onchalaraan (ein ochsenähnlicher Laraan) sein Unwesen. In den engen Gängen kann er die Helden zur Flucht zwingen, wenn sie sich zu viel Zeit lassen, und bei Bedarf auseinander treiben.

      • Im Spiegelsee könnten sich W20 Irrlichter verbergen, die den Betrachter in die Tiefe locken. Sobald jemand die Wasseroberfläche berührt, greifen die Leichname der bisherigen Opfer nach dem Unglücklichen, um ihn unter Wasser zu ziehen.

      • Der Rausch bei der Oase der Herrin ist etwas substanzlos. Um die Bedrohung deutlich zu machen könnte das Glücksritterpaar hier einen tragischen Auftritt haben.

      • Spätestens bei der Umarmung der Herrin und auf dem Weg zur Freiheit sollten Hinweise ergänzt werden, was es bedeutet in beengter Umgebung agieren zu müssen. Gut gerüstete Helden könnte gezwungen werden einen Teil ihrer Rüstung zu opfern, um den tödlichen Dornranken entkommen zu können.

      • Auf der Tribüne ist eine Fajlaraan (Tractatus contra Daemones Seiten 109-110 & 142) gebunden; die Däomnin war die „Gastgeberin“ rauschender Orgien in der Vergangenheit. Sie kann mit den Helden interagieren, um gezielt ihre Schwachpunkte anzugreifen. Bei Bedarf kann sie den Helden auch Hilfestellungen geben.

      • Die immerblühenden Rosen sind mit einem Hybriden der Disdychonda (Zoo-Botanica Aventurica Seiten 233-234) versetzt.

      • Die Käfige sollten ebenfalls eine Weg in die Freiheit anzeigen. Wann immer ein Opfer in die Käfige gesperrt wird stützt sich ein Teil eine „Dornenwand“ auf den Unglücklichen, bis der Weg für einen Sklaven frei ist.

      • Am Krötenteich steht eine Statue mit einer Harfe. In dem Instrument ist ein Gregoroth eingebunden. Er zwingt die Helden in einen ZWINGTANZ (Liber Cantiones (HC) Seite 298 ), bis sie der Versuchung nachgeben oder vor Erschöpfung zusammen brechen.

      • Die Levthan-Statue bietet Verwundeten eine LEIDENBOTEN (Liber Cantiones (HC) Seite 165) an, um ihre Wunden auf einen Mitstreiter zu übertragen. Außerdem könnte er kriegerische Helden oder den ehemaligen Levthansjünger zu einer Verwandlung in einen Mannwidder (LdES Seite 117) verführen.

      Ein Szenario im Garten würde ich damit einleiten, dass ein zehnjähriges Kind mit seiner Amme in den Garten geraten ist. Um das Kind zu retten gab die Amme ihr Leben in den Hecken. Dadurch wurde der Dornrosengarten aus seinem „Winterschlaf“ geweckt.
      Eine schnell ausgesandte Gruppe von Helden ist bisher nicht zurück gekehrt. Die ruhmreichen Helden sollen die Situation nun richten.
      So befinden sich im Garten neben der Gruppe bereits 2W6 potenzielle Opfer oder Verführte, die jederzeit auf- und wieder abtauchen können. Außerdem stellt sich vielleicht irgendwann die unangenehme Frage, wie das Kinde so lange in dieser feindlichen Umgebung überlegen konnte.

    • FRAZ sagt:

      Der Maraskaner

      Vielen Dank für den Borbanaria. Eine tolle Erweiterung der aventurischen Fauna. Das einzige, was mich an dieser amüsanten Idee stört ist, dass es nur ein Exemplar der Chimäre gibt. Wie soll das Ding den so Aventurien erhalten bleiben?

      In einem Szenario um den Borbanaria würde ich vielleicht einen Hauch ‚Pakt der Wölfe‘ einstreuen: Der Maraskaner hat drei Dutzend Chimären erschaffen, die unter dem Dach seines Turmes nisten. Gelegentlich sendet er die Wesen zu Testzwecken aus und ruft sie nach einiger Zeit mit einer Hundepfeife wieder zum Turm. Seine Tests rufen nach dem Kausalen Prinzip irgendwann Helden auf den Plan, die nach munteren Recherchen feststellen, dass sich alle Amnesie-Opfer rund um einen Magierturm selbst vergessen haben.

    • FRAZ sagt:

      Die Pferdeformerin

      Spätestens seit den dritten Teil der Hobbit-Trilogie ist mir wieder bewusst geworden, wie cool „alternative“ Reittiere sind. Von daher ist es schade, dass in Aventurien die Chimärologie zur ‚Achse des Bösen‘ gerechnet wird.
      So müssen echte Helden weiterhin auf Reit-Geckos oder Last-Schmetterlinge verzichten. Und auch der Hundopus

      bleibt für die Rechtschaffenden wohl nur ein Traum.

      Für eine echte Grenzerfahrung würde ich mir daher wünschen, dass die Protagonistin Azila saba Isha noch etwas lichter auftritt. Vielleicht hat sie sich als oronische Hexe der Schwarzmagie nur aus gesellschaftlichem Druck zugewandt. Möglicherweise betreibt sie ihre Monsterbastelstube vor allem, um Wissen und Mittel für eine Heilung ihrer Leibwächterin zu erlangen. (Welche Schurkin hat sich schon schützend vor ein Monster geworfen, um dessen Leben zu retten?) Eventuell braucht die finstere Hexe auch die Hilfe echter Helden bei ihrem Paktbruch oder gegen einen Kriegsfürsten, der sie unter Druck setzt.

    • FRAZ sagt:

      Der Präparator

      Ich konnte mit der Gestalt nicht viel anfangen. Dann kam mir die Idee, in zu einem aventurischen Hannibal Lecter zu machen. Der wird den Helden von der Kaiserlich Derographische Gesellschaft (Verschworene Gemeinschaften Seiten 72-76) als Experte für Pathologie empfohlen, bei der Aufklärung rätselhafter Morde mit gehäuteten Leichen.

      Tatsächlich ist natürlich Gurvan der Täter. Zuerst will er einem Werwolf die Schuld in die Schuhe schieben, damit die Helden für ihn einen fangen. Dann hält er einen Oger für schuldig. Als er die Gruppe dann erneut auf eine falsche Fährte lockt (Wer glaubt schon an sowas abwegiges, wie eine Golemmaid?), begehrt er eigentlich den Körper der hübschen Elfe in der Gruppe…

    • FRAZ sagt:

      Der Puppenspieler Thargunitoths

      Für mich greift das Szenario die Stimmung aus „The Walking Dead“ gekonnt auf. Und die Feste Grauwacht ist ein klasse Dungeon.

      Wer Probleme hat, einen Nephazz so mächtig werden zu lassen, könnte vielleicht auf einen Irhiadhzal (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Irhiadhzal) ausweichen. Der stammt zwar aus einer anderen Domäne, kann aber auch in Untote einfahren (und sie gefährlicher machen) oder sie kontrollieren.

      Mich hat die Geschichte zu eine Idee inspiriert, um drei untote Krähen, in die je ein Braggu, Morcan und Nephazz gebunden wurde. Mal schauen, was für eine Geschichte sich darum spannen lässt.

    • FRAZ sagt:

      Die Richter der Leuin

      Die Geschichte hat alles, was ein Stadtabenteuer braucht: politische Wirren, moralische Stolpersteine, gesellschaftliche Abgründe. Super!

    • FRAZ sagt:

      St. Korobar

      Ein netter Dungeon, der aber noch mit einer eigenen Schauergeschichte bereichert werden müsste.

      Die Helden könnte hier einen Freund beerdigt haben und um seine ewige Sorgen bangen. Oder sie werden von einem Einheimischen gebeten seinen Verwandten zur letzten Ruhe zu verhelfen.

      Vielleicht könnte sich hier eine Verlorene eingenistet haben. Oder ein Vergessener treibt von hier sein Unwesen (ein ehemaliger Ritter Golgaris, der sich von den Einflüsterungen der Präzentorin der Heulenden Finsternis verführen ließ). Auch der Totenfürst oder der Knochenvogt aus den Grenzsprüngen könnte mit dem Anger verkünpft werden.

    • FRAZ sagt:

      Grenzsprünge

      Ich könnte noch folgendes beizusteuern:

      Warunker Wüteriche

      Es heißte, dass Kobolde ihre Magie direkt aus ihrer Umgebung ziehen. Doch was passiert nicht einem so zauberhaften Geschöpf, wenn ihr astrales Umfeld derart dämonisch versucht wurde, wie es in den Schattenlanden der Fall war?

      Einige der possierlichen Warunker Wichtel (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Warunker_Wichtel) haben den Todesodem, der ihre Heimat lange verpestetet hat, aufgesogen, wie ein Gift. Die einst neckischen Bolde haben sich zu arglistigen Bösewichteln entwickelt. Ihre Streiche sind schadhaft und gemein. Bei ihrem niederträchtigen Schabernack nehmen die Wüteriche auch ernste Verletzungen ihrer Opfer bereitwillig in Kauf. Es heißt auch, dass einige der Kobold der Gier verfallen sind und Gold stehlen, um es zu verwünschen.

      Nicht auszudenken was passiert, wenn die Warunker Wüteriche anfangen ihre Kinder, nach Art der Kobolde, mit menschenlichen Babys zu vertauschen…

      Die Horde

      Niemand weiß, woher es kommt. Niemand weiß, wie es ausgelöst wird. Niemand weiß, wie es zu stoppen ist. Nur die zahlreichen Leichen kündeten von seiner Existenz.

      In einen abgelegen Dorf an der Küste Tobriens grassierte ein grauenhafter Virus. Innerhalb weniger Stunden hat die dämonische Seuche die ganze Siedlung ausgelöscht. Kein Bewohner hat überlebt.

      Wer sich mit dem Virus ansteckt, dessen Körper verwelkt in rasender Geschwindigkeit. Nur das Fleisch eines anderen Menschen kann den Verfall verzögern. Ein Infizierter wird in kürzester Zeit zu einer gnadenlosen, stupfsinnigen Tötungsmaschine, die nur noch nach dem Fleisch der Lebenden giert.

      Die Horde im Spiel: Das Virus ist eine boshafte Ausprägung des Yak-Hai. Es überträgt sich durch den Biss eines Infizierten (Raufen-AT). Wenn der Biss nicht sofort großräumig ausgeschnitten wird (der Patient erleidet 10 LeP und eine Wunde), setzt nach einer Spielrunde eine unstillbare Gier nach Menschenfleisch ein.

      Der Infiziert wandelt sich zu einem instinktgesteuerten Monster, dass zu keiner anderen Handlung mehr fähig ist, außer der wilden Jagd auf andere Menschen. KL &IN sinken auf 5, KO & KK steigen um 5 Punkte an. Sie spüren keinen Schmerzen, erleiden aber die gewohnten Einschränkungen durch Wunden. Sinken die LeP unter Null, stirbt ein Infizierter.

      Je Stunde verliert der Infizierte einen Punkt Sikaryan. Sinkt der Wert auf Null, sackt die Kreatur in sich zusammen und verendet. Der Stand des Sikaryan kann nur kurzfristig wieder angehoben werden, durch das Fleisch eines lebenden Menschen. Pro LeP die ein Infizierter einem lebenden Menschen durch Biss-Angriffe zufügt, erhält er einen Punkt Sikaryan zu seinem Vorrat.

      Eine Horde wütet also nur wenige Stunde auf begrenzten Raum. In dieser Zeit müssen die Helden erbittert um ihr Leben kämpfen. Besonders schwierig ist dabei natürlich, dass schon ein einziger Biss einen Charakter umbringen kann. Die Spieler sollten daher kurz Gelegenheit finden, die Infektion und Möglichkeiten einer Heilung zu erproben. Danach können sie alle Reccoucen dafür einsetzen, um am Leben zu bleiben.

    • FRAZ sagt:

      Varia et Curiosa

      Verstehe ich nicht? Was hat Humor bei DSA zu suchen? Das muss Ironie sein.

    • Curima sagt:

      Hallo FRAZ,

      vielen Dank für die vielen ausführlichen Kommentare! Darf ich fragen, wieso du bei den einzelnen Szenarien die Totenkrähe ausgelassen hast?

    • FRAZ sagt:

      Die Totenkrähe

      Auf keine Fall wollte ich die Totenkrähe durch Missachtung strafen. Immerhin ist die Idee einer der charmantesten Grenzerfahrungen. Ich mag einfach Geschichten, bei denen nicht alles ist, wie es scheint.

      Um Nirravenis aber für eine ganze Gruppe von Helden spannend zu machen würde ich ein weiteres Überraschungsmoment einbauen: Gerade wenn die Helden glauben eine mittelklassige Hochstaplerin entlarvt zu haben stellt sich heraus, dass ihr Wahnsinn Methode hat.

      Mit den fleißig eingesammelten, unermüdlichen Untoten betreibt Nirravenis Safran-Plantagen, eine örtliche Mühle, eine Mine oder sonst ein einfaches, arbeitsintensives Gewerbe. Die Gewinne aus diesen Unternehmungen haben ihr inzwischen einen bescheidenen Hohlstand beschert, der es der Totenkrähe erlaubt ein halbes Dutzend abtrünnige Drachengardisten in ihren Dienst zu nehmen. Vermutlich hat die durchtrieben Nirravenis auch einen örtlichen Kriegsfürsten verführt, um sich seines Schutzes zu versichern.

      • Cifer sagt:

        Wäre sicherlich eine Option, die ich aber erst für erfahrenere Helden verwenden würde – das Szenario ist ja bewusst als Einsteigerabenteuer konzipiert, mit einer Bedrohung, die sich doch letztlich als sehr überschaubar herausstellt.

  7. FRAZ sagt:

    Richtig. Meine Kommentare beziehen sich in erster Linie auf Überlegungen, wie ich Grenzerfehrungen für meine Gruppe alter Hasen einbinden kann. Alles geschriebene ist also höchst subjektiv und teilweise auch suspekt.

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  10. Hina sagt:

    Was fuer eine schoene Sammlung! War mir gar nicht aufgefallen.

  11. Bluthandel sagt:

    Sieht nach vielen tollen und spielwirksam ausgearbeiteten Ideen aus. Die Qualität ist zwar mitunter ein bisschen schwankend und einige Abschnitte sehen etwas nach Beifang aus, aber es stecken auch innovative Sachen drin, die mich reizen wie die Versuchungen (sehr schön!!!); auch St. Korobar und die klasse ausgearbeitete Grenzfeste finde ich toll.
    Wirklich empfehlenswert.
    Schön, wie ergiebig Nandurion ist, vielen Dank!

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